• このノートについて
    • Introduction
    • アジャイルとスクラムの基本
    • スクラムの歴史と哲学
    • スクラムと他のアジャイルフレームワークとの比較
    • Introduction
    • 3つの成果物
    • 4 つのイベント
    • 役割の概要
    • FAQ
    • Introduction
    • 誰が何のイベントで何をするの?
    • スクラムの基本ルール・ガイドライン
    • Introduction
    • スプリントの流れ
    • スプリントプランニング
    • スプリントレビュー
    • スプリントレトロスペクティブ
    • 様々な振り返り手法
    • タイムボックスを守ろう
    • Introduction
    • スプリントゴール
    • プロダクトゴールの策定
    • 🚧 インクリメントの作成と管理
    • 🚧 バックログの管理
    • 🚧 ユーザーストーリー
    • 🚧 優先順位付けと見積もり
    • 🚧 ストーリーポイントによる見積もり
    • 🚧 スプリントプランニングの最適化
    • 参考文献

参考文献

  • "スクラムガイド スクラム公式ガイド:ゲームのルール", Ken Schwaber, Jeff Sutherland, 2020.11
  • @piyonakajima. "ふりかえり手法「象、死んだ魚、嘔吐」でチームの闇と向き合おう", https://qiita.com/piyonakajima/items/ad3c44d1dc377e41d394, (2024/3/2)
Edit this page on GitHub
6nd🚧 スプリントプランニングの最適化

Powered by Docus